Mesa InesTable para la galería de arte “Le Magasin” (4ª parte) Dibujo


inestable

Y aquí está la madre del cordero.

Josep Miàs en su escrito “Enric Miralles, para evitar equívocos” (1), nos da las claves para interpretar la arquitectura de Enric:

[…] Creo que cualquier comentario poético de la obra de Enric resulta inferior a la propia obra. Tampoco unas citas comentadas de sus escritos, lo que aún harían más evidente la incapacidad para explicar la complejidad de sus textos. Ni un comentario contextual, histórico o geográfico para situar su obra, lo cual resultaría absurdo, dada su absoluta autonomía, tanto geográfica como temporal.

El análisis y estudio del dibujo nos dará acceso al proceso de pensamiento. Expuesto así el juego, Miàs nos da las pautas necesarias:

1- Entendemos el dibujo como un instrumento científico de conocimiento, un sistema capaz de construir un pensamiento.

2- El aprendizaje a través del dibujo: dibujar, reconstruir, equivalente a descubrir.

3- En cuanto lo hemos redibujado, el conocimiento de aquello ya nos pertenece.

4- Conexiones entre los dibujos propios y los ajenos, entre su conocimiento y el de los demás. Puede desaparecer y aparecer en otro lugar.

5- Mirar los dibujos de los demás, buscando el proceso para aprender. No interesa el final, ni el resultado, interesa entender y hacerse entender.

6- Estado de la obra abierto, una realidad vaga susceptible de ser transformada.

7- La confianza en el dibujo como sistema de conocimiento reconocible.

8- Se trata de redibujar, estableciendo conocimiento. Reconstruir es más provechoso, que tratar de inventar.

9. Un dibujo que busca y encuentra. Inventar, intuir algo nuevo, donde las cosas no se corresponden, donde desencaja todo.

10- Si redibujas algo de manera realista no existen las dudas, no te haces preguntas.

11- La duda siempre es una propuesta. Mirar la realidad, dibujarla, redibujarla, pero construyendo siempre otra realidad, que no existía antes allí.

12- No podemos, hablar de arquitectura construida, si pretendemos descubrir la clave. Cuando fijamos un momento del proceso, un momento del dibujo, la arquitectura va apareciendo sola.

13- Conocer, indagar. No hay pregunta honrada cuando se sabe la respuesta.

14- En cualquier caso se aprovecha el conocimiento adquirido renunciando momentáneamente a la duda. Repetir aquello que ya se sabe.

15- Cuando la arquitectura es potente no necesita de los detalles. Cuando el dibujo es arquitectura, se puede hacer aquello que has dibujado.

16- Dibujar con un rotring 0.1, como si fuera lápiz, papel sobre papel.

17- Lo más importante son las reglas, no el juego. Transmitir conocimiento.

18- Cuando la arquitectura es una búsqueda, cualquiera puede participar. Enric siempre te invitaba a jugar.

Ingente tarea destinada al fracaso. Tan sólo nos resta, dibujar y reconstruir la mesa InesTable…

1- DPA: Documents de Projectes d’Arquitectura nº17, Max Bill. Publicación del Departament de Projectes d’Arquitectura de la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC), 2001. Pág. 70-75

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